FBXインポート
キャラクターモデルのFBXデータを用意します。
Unityプロジェクト上でFBXデータを入れたい場所で、
- 右クリック
- 「Import New Asset」をクリック
- キャラクターのFBXデータを「Import」
![](https://yousk81.com/wp-content/uploads/2023/09/2023-09-12-14_49_29-Test-Ralph_Setup-PC-Mac-Linux-Standalone-Unity-2019.4.31f1-Personal_-_D-1.png)
![](https://yousk81.com/wp-content/uploads/2023/09/2023-09-12-14_51_28-Import-New-Asset-1.png)
これでFBXがインポートされました。
![](https://yousk81.com/wp-content/uploads/2023/09/2023-09-12-14_57_10-Test-Ralph_Setup-PC-Mac-Linux-Standalone-Unity-2019.4.31f1-Personal_-_D.png)
FBX設定
インポートしたFBXを選択して、Inspectorで設定をしていきます。
- Modelタブ
- Legacy Blend Shape Normals のチェックを外す
- Blend Shape Normals を「None」にする
- Applyで適用
![](https://yousk81.com/wp-content/uploads/2023/09/2023-09-12-15_06_38-Test-Ralph_Setup-PC-Mac-Linux-Standalone-Unity-2019.4.31f1-Personal_-_D-1.png)
- Rigタブ
- Animation Type を「Humanoid」にする
- Applyで適用
![](https://yousk81.com/wp-content/uploads/2023/09/2023-09-12-15_07_55-Test-Ralph_Setup-PC-Mac-Linux-Standalone-Unity-2019.4.31f1-Personal_-_D.png)
Applyで適用をした後「Configure…」がアクティブになるので、それをクリックするとConfigure編集モードに切り替わります。
![](https://yousk81.com/wp-content/uploads/2023/09/2023-09-12-15_10_04-Test-Ralph_Setup-PC-Mac-Linux-Standalone-Unity-2019.4.31f1-Personal_-_D.png)
- Mappingタブ
- 下にスクロールして、Pose > Enforce T-Pose を選択
- Applyで適用する
- Bodyタブ
- 外れているボーンや異なるボーンがあれば、Hierarchyから対応するボーンをD&D、または右側の丸をクリックしてボーンを選択する
- Headタブ
- 外れているボーンや異なるボーンがあれば、Hierarchyから対応するボーンをD&D、または右側の丸をクリックしてボーンを選択する
- Applyで適用
![](https://yousk81.com/wp-content/uploads/2023/09/2023-09-12-15_23_16-Test-Untitled-PC-Mac-Linux-Standalone-Unity-2019.4.31f1-Personal_-_DX11.png)
![](https://yousk81.com/wp-content/uploads/2023/09/2023-09-12-15_25_27-Test-Untitled-PC-Mac-Linux-Standalone-Unity-2019.4.31f1-Personal_-_DX11.png)
- Muscle & Settingsタブ
- Muscles > Resetを選択
- Applyで適用
![](https://yousk81.com/wp-content/uploads/2023/09/2023-09-12-15_29_57-Blender_-W__yousk_自主制作_Ralph_Blender_test.blend_.png)
全て設定し終えたら、Doneをクリックしてください。
- Mateialsタブ
- Location を「Use External Materials(Legacy)」にする
- Naming を「From Model’s Material」にする
- Search を「Local Materials Folder」にする
- Applyで適用
![](https://yousk81.com/wp-content/uploads/2023/09/2023-09-12-15_47_03-Blender_-W__yousk_自主制作_Ralph_Blender_test.blend_.png)
すると、新しくMaterialsフォルダが生成されます。
![](https://yousk81.com/wp-content/uploads/2023/09/2023-09-12-15_50_44-Test-Ralph_Setup-PC-Mac-Linux-Standalone-Unity-2019.4.31f1-Personal_-_D-1.png)
テクスチャ設定
テクスチャフォルダを作成し、その中にテクスチャをインポートします。
![](https://yousk81.com/wp-content/uploads/2023/09/2023-09-12-15_58_41-Test-Ralph_Setup-PC-Mac-Linux-Standalone-Unity-2019.4.31f1-Personal-_DX.png)
テクスチャの設定をしていきます。
複数のデータを同時に設定できるので、設定したいものを全て選択してください。
![](https://yousk81.com/wp-content/uploads/2023/09/2023-09-12-16_01_33-Test-Ralph_Setup-PC-Mac-Linux-Standalone-Unity-2019.4.31f1-Personal-_DX.png)
Inspectorより
- Generate Mip Map のチェックを外す
- Max Size はテクスチャの解像度に合わせてください(容量に制限がある環境では小さめにした方が良い)
- Compression は容量を抑えたい場合はそれ以外、圧縮したくない場合は「None」を選んでください。今回は「None」にしています。
- (Alpha Source は不透明なら「None」、グレースケールなら「From Gray Scale」、それ以外なら「Input Texture Alpha」を選択してください)
- (Alpha Is Transparency は半透明を使用する場合はチェックを入れてください)
- Applyで適用
![](https://yousk81.com/wp-content/uploads/2023/09/2023-09-12-16_05_50-Blender_-W__yousk_自主制作_Ralph_Blender_test.blend_-1.png)
これで基本的なモデル設定は完了です。
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